《中共中央關于制定國民經濟和社會發展第十三個五年規劃的建議》中重申,到2020年要將“文化產業成為國民經濟支柱性產業”,表明中央在“十三五”時期大力推進文化產業發展發展目標的決心和信心。但要真正實現這個目標,必須解決好當前我國文化產業“基礎弱”、“底子薄”、“束得緊”等現實問題。
“步子太虛”——“走不動”
藍皮書指出,我國文化創意產業的發展仍存在形式大于內容等不合理的現象,知識產權保護等相關保障政策仍有待完善和落實。這個問題一針見血地指出當前我國文化創意產業看似風生水起,仍維持“亦步亦趨”的現狀。
一是對創意是文化產業的核心認識不夠。縱觀發達國家文化產業的結構,可以用包羅萬象來形容。因為創意是產業的核心,依靠創意的各個領域,不管廣播、電視、電影、動漫、報紙雜志、圖書出版、藝術娛樂、旅游、體育、會展活動,所有這些行業都是“文化產業”。雖然我國“文化?創意”理念早已提出并在實踐中廣泛運用,但文化創意產業同質化嚴重,有的把產業進行簡單包裝、稍加改造或者易形變色后,便貼上創意的標簽,仍然是走“一直在模仿,從來未超越”的老路,沒有真正意義上實現由“制造”向“智造”轉型。如,電影《指環王》、小說《哈利?波特》無不是通過文化創意從而實現利潤空間拓展到最大化。
二是文化創意產業的市場規則尚未形成。從國內各大城市文化創意產業的利潤逐年提高和企業數量快速增長態勢可以看出,文化創意產業的市場競爭尚不充分,文化創意市場規則還未完全形成。主要表現在:其一,各級政府對文化創意產業重視度不高。對國家相關政策研究不深不透,缺乏配套的規范措施,在文化產業結構調整上思路不清、力度不夠,無法形成一個完整的文化創意產業鏈。其二,地區性產業規劃和定位同質化嚴重。國內各大城市建立大量的基地文化創意產業園區,但由于缺乏市場化牽引,相當一部分項目是跟風上馬,沒有結合本地實際,以及市場的容量和產業的發展規劃來指導和引導文化創意產業的發展,最后陷入“功能相同或相近”誤區。其三,國內文創市場過度化“虛熱”。從國內各大城市都對動漫和游戲情有獨鐘,不少是形式大于內容,整體過于“”虛熱”。與發達國家相比,企業普遍規模偏小,創意項目融資渠道窄、回報周期長、預期評估難、投資風險大,也是制約文化創意產業快速發展的一個瓶頸。
三是文化創意產業供應鏈結構不實。文化創意產業要把價值創造的環節和程序完全整合起來形成一個完整的文化產業供應鏈結構,整個文化創意產業的鏈條有兩個部分,一個是內容,一個是渠道。但從國內文化創意產業發展趨勢看,已經開始進入渠道過剩、內容短缺的時代。主要表現在:其一,資源開發利用不足。我們擁有五千年優秀的中華歷史文化資源,顯然光有資源是不夠的,還需要大量的創意人才對資源進行整合和挖掘,才能形成創意。其二,產品開發品質不高。有了好的創意仍然不行,必須形成高品質的創意產品。這就需要我們把握“市場為中心,消費者為導向”創意方向,開發出讓人耳目一新的產品。其三,產品轉化渠道過窄。當前我國文化創意產品銷售渠道,大有“千軍萬馬擠獨木橋”的態勢,缺乏多路迸發的渠道。創意產品價值轉化不是單一的產與出,應包括媒介、流通、發行、包裝、演出、會展、文化場館等推介管路,這都是文創產品實現價值轉化的渠道。