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2016中國網絡文化產業年會在京開幕

2016年12月26日

  12月27日,2016中國網絡文化產業年會(即“2016CICC”)在北京中國大飯店隆重開幕。年會以“強網絡·強文化·強產業”為主題,主管部委領導、權威專家學者、互聯網巨頭高管以及業界精英等近千人共聚一堂,縱論“互聯網+”時代中國文化市場的布局,深度剖析獨具中國特色的網絡文化產業政策環境、發展戰略和總體思路,全面打通“互聯網+文化”各領域產業鏈,推動文化產業整體業態全面升級。

  文化部文化產業司副司長高政出席會議并致辭。高政指出,在國務院日前正式印發的《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》中,數字創意產業首次被納入國家戰略性新興產業發展規劃,并成為與新一代信息技術、生物、高端制造、綠色低碳產業并列的五大新支柱,成為《規劃》的一大亮點。文化部經過多方調研反復論證,提出了到2020年形成文化引領、技術先進、鏈條完整的數字創業產業發展格局,相關行業產值規模達到8萬億元的發展目標。網絡文化產業是數字創業產業的重要組成部分,下一步文化部還將出臺關于推動數字文化產業創新發展的指導意見,貫徹落實規劃關于發展數字行業的要求,對發展數字文化產業做出安排。網絡文化的發展,在重視技術突破的同時,更要把堅持社會效應放在首位,更加的注重產品的文化內容和藝術品質,希望企業把握利好技術進步和產業進行的多重發展機遇,根植優秀文化資源,做好互聯網文化傳播,打造具有國際市場影響力的網絡平臺。

  中央網信辦社會局副局長孫愛萍女士在致辭中指出,今年以來,中央網信辦開創了互聯網治理的新局面,聯合相關的部門開展了一系列的專項整治活動,有效的打擊了網絡亂象,同時積極開展網民素養教育活動,全力提升網民的網絡素養。指導各個網站、網絡社會組織共同參與網絡文化建設,讓網絡文化更加繁榮,網絡空間更加晴朗。同時網信辦也積極地搭建國際互聯網的交流平臺,向全世界發出國際互聯網治理中的中國聲音。網絡文化作為互聯網高度融合的產物,已經作為社會的重要的內容,重要性和影響力非常顯著,推動網絡文化產業健康發展、繁榮網絡文化是我們每一位網絡文化人的使命和責任,希望大家能夠以本次大會為契機,努力為建設網絡強國、為實現中國民族偉大復興做出貢獻。

  北京朝陽區委常委宣傳部長劉軍勝在致辭中介紹,2014年7月圍繞首都4個中心的戰略定位,文化部與北京市采取了戰略合作的方式,在朝陽區定福莊建立了國家唯一的創新創意區。目前文創的核心區已經聚集了3萬多家企業,是首都文化產業發展的重要承載區。數字創意產業是我國戰略性新興產業的五大支柱之一,下一步朝陽區將認真的落實中央及市委市政府的部署和要求,大力支持互聯網+、文化+的發展戰略,重點發展數字產業戰略,構建高尖端的發展實驗區,主動服務京津冀的文化產業協同發展,為全國的文化產業創新發展探索路徑做出釋放。

  在27號召開的高峰論壇上,多位中國網絡文化產業風云人物發表主題演講。騰訊游戲副總裁蔡欣在會上分享了精品3.0時代下騰訊移動游戲運營的新思路。蔡欣分析指出,端游IP紅利已過,優質端游IP將被開發完畢,而在人口紅利消失、細分市場崛起的背景下,2016年移動游戲用戶規模達到5.3億。后紅利時代,移動游戲要精細運營,打造主動性持續運營策略,基于用戶畫像實現精準觸達。

  網易公司企業發展副總裁龐大智在題為“匠心執念 創新未來”的演講中介紹,網易一直堅持匠心與創新的核心理念,打造了2016年度現象級手游《陰陽師》和全球正版累計銷量史上第二的游戲《我的世界》。網易躍居2016年10月全球iOS&Google Play公司收入榜榜首,網易游戲同時也是谷歌移動端VR平臺Daydream上唯一首批入選的大陸游戲廠商。龐大智認為,在這個最好的時代,用心做產品才能不負這個期待創新、期待精品的市場。

  索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人在會上詳細介紹了PS4、PS VR、PSVita等產品。鑒于中國市場對PS VR的熱烈反應,索尼正在積極地為中國市場準備更多的產品,預計第二批PS VR產品將在今年底前發售。添田武人表示,索尼互動娛樂發布的“中國之星計劃”將發揮自身行業資源和產業優勢,聯合國際領先的游戲技術和服務提供商,提供游戲開發所必須的各項資源,扶持中國游戲及虛擬現實產業的優秀內容開發商,并借助索尼PlayStation這一國際化的平臺對外輸送具有中國特色的文化內容。

  南寧峰值文化傳播有限公司創始人蔣林鋒在會上發表題為“中國到東盟:動漫游戲的鏈式輸出”的演講。蔣林鋒分析,東南亞市場的通訊基礎建設日趨完善,中國移動終端正在快速進入東南亞市場,為動漫游戲內容鋪開局面。東盟網絡文化市場備受關注,數字點播市場付費習慣已經養成,但自制內容不足,內容購買和合制內容需求高漲。2017年5月于南寧召開的中國-東盟動漫游戲展致力為展商提供全面的商務洽談服務,助力中國的動漫企業占領早期市場,與已經成為世界級動畫中期生產基地的東盟和南亞印度供應商搭建更有吸引力的分配關系。

  近些年來,網絡文學IP熱升溫,IP價值也逐漸被放大,我國網絡文學在國外輸出的腳步越走越快,文化企業和項目正在嘗試“走出去”,促進國內外企業共同搭建文化合作平臺。閱文集團副總裁羅立在題為“推進文化輸出,打造IP產業生態”的主題演講中指出,IP產業生態是延續作品生命周期擴大作品影響力的最優選擇。閱文集團擔當IP內容的核心策劃者,以IP為切入口,拓展全產業鏈,實現國際化突破,成就一個中國的“閱文宇宙”。

  隨著泛娛樂產業的興起,手游已經成為IP 的主要變現渠道,推動整個泛娛樂產業生態的建立。飛翼數字CEO吳鵬以《戰錘》為例分析了泛娛樂趨勢化的產品研運之道。《戰錘》是英國游戲公司Games Workshop在1987年推出的一款奇幻戰棋游戲。飛翼數字研發的《戰錘·末世》對這一經典IP進行了精品化、全球化開拓,并搭配IP本身優勢放大市場,進而挑戰Games Workshop 實體店、戰錘電影、戰錘TV Show等全新領域。

  在下午的高峰論壇上,阿里巴巴集團創新業務事業部總監俞金林將通過大數據分析系統梳理中國傳統文化產業與互聯網的融合發展之路;掌閱創始人張凌云將發表題為“回歸本質 明亮初心”的精彩演講;37互娛公共事務副總裁程琳將詳細介紹三七互娛的全球化泛娛樂平臺升維布局;競技世界副總經理符婧將分析泛娛樂時代的棋牌發展之道,解讀棋牌+“一切” 跨界如何玩出新花樣;互動視界Sightpano CEO 張海浪將展示互動視界一體化全流程的場景化營銷服務和豐富的成功營銷案例;鼎暉基金合伙人陳悅天、乾元資本聯合創始人梁霄則會從資本的角度深入分析了2016年的文娛市場,把脈未來發展趨勢。

  在高峰對話環節,參會嘉賓還將圍繞“未來已來,搶占風口”的主題展開熱烈討論。此外,主管部委領導還將與互聯網領軍企業代表圍繞貫徹落實《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》(以下簡稱“規劃”)展開座談,回顧關于發展數字創意產業的各項部署,交流學習《規劃》的感想和落實《規劃》的設想,展望數字創意產業的未來發展。

  據悉,2016CICC為期兩天,由高峰論壇和VR新視界產業論壇、動漫IP產業交流論壇、中國主機VR未來發展論壇、網絡游戲與泛娛樂產業論壇、電子競技發展論壇和網絡直播產業論壇等多個平行主題論壇組成,覆蓋中國網絡文化的戰略新興領域和上下游產業鏈,匯聚各領域最具代表性的風云企業和最有發言權的領軍人物,通過分享行業干貨、展開主題討論、評析熱點話題,打造一場網絡文化產業的思想盛宴和年終盛典。

來源(互聯網) 作者(佚名)

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